Die offiziellen Regeln des Kartenspiels
- 2–5 Spieler
- 52 Karten
- Keine Joker
Lopti in sechzig Sekunden
- 1
Neun Karten geben
Drei verdeckt, darauf drei offen und drei auf die Hand. Eine Handkarte darf gegen eine offene Karte getauscht werden.
- 2
Höher spielen
Spiele eine oder mehrere Karten eines Werts. Spiele höher oder denselben Wert mit mehr Karten als im vorherigen Spielzug.
- 3
Einmal ziehen
Ziehe nach dem ersten Spiel deines Zuges eine Karte, sofern noch ein Nachziehstapel da ist und du weniger als drei Handkarten hast.
- 4
Stapel aufnehmen
Kannst oder willst du nicht spielen, nimm den ganzen Spielstapel auf. Dein Zug endet.
- 5
Stapel räumen; noch einmal spielen.
Wer den Stapel räumt, erhält immer ein Bonusspiel – außer diese Person ist gerade fertig geworden.
- 6
Zuerst alle Karten loswerden
Leere deine Hand, dann deine offenen und zuletzt deine verdeckten Karten. Der Sieger erfindet eine Regel.
4 → 4 4 → 4Vier gleiche räumen ab.
Sonderkarten
Zwei und Sieben bleiben. Drei und Zehn gehen.
2Zurücksetzen
Darf auf alles gespielt werden, außer bei einer aktiven 3-Aufnahmepflicht. Der nächste Wert ist frei wählbar.
Die 2 bleibt auf dem Stapel. Auf eine weitere 2 gilt „mit mehr gleichziehen“ oder alle vier vervollständigen.3Weiterschieben
Darf auf alles gespielt werden. Gibt es einen Stapel, muss die nächste Person ihn aufnehmen oder mindestens eine 3 spielen und die Pflicht weiterschieben.
Jede 3 wird sofort aus dem Spiel genommen und nie aufgenommen. Legt verkettete 3en sichtbar neben den Stapel, bis eine andere Karte als eine 3 gespielt oder der Stapel aufgenommen oder geräumt wird. Vier verkettete 3en räumen den darunterliegenden Stapel. Auf einem leeren Stapel erzeugt eine 3 keine Aufnahmepflicht.7Niedrig spielen
Darf auf alles gespielt werden, außer bei einer aktiven 3-Aufnahmepflicht. Das nächste Spiel muss den Wert 7 oder niedriger haben.
Auf eine 7 darf keine 10 folgen. Jedes neue Spiel mit 7en erneuert die Niedrig-Regel. Vier 7en räumen den Stapel.10Abräumen
Darf auf alles außer eine 7 oder eine aktive 3-Aufnahmepflicht gespielt werden. Sie räumt den Stapel sofort.
Die 10 verlässt das Spiel zusammen mit den abgeräumten Karten. Danach folgt ein Bonusspiel auf den leeren Tisch.So läuft eine Runde ab
+
Vorbereitung
Verwendet ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker. Farben haben keinen Wert. Asse sind hoch; Sonderkarten übersteuern die normale Rangfolge.
- Jede Person erhält drei verdeckte Karten. Niemand darf sie ansehen.
- Darauf werden jeweils drei offene Karten gelegt, eine auf jede verdeckte Karte.
- Jede Person erhält drei Handkarten. Der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel.
- Jede Person darf einmal freiwillig eine Handkarte gegen eine offene Karte tauschen.
- Das Geben wandert im Uhrzeigersinn. In der ersten Runde einer Sitzung beginnt die gebende Person, in späteren Runden der vorherige Sieger.
Ein Zug
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Auf einem leeren Tisch darfst du mit einer oder mehreren Karten eines beliebigen einzelnen Werts beginnen. Andernfalls spielst du legal oder nimmst freiwillig den nicht leeren Spielstapel auf. Du musst eine freiwillige Aufnahme nie begründen. Jede Aufnahme beendet deinen Zug.
Ziehe nach dem ersten legalen Spiel deines Zuges genau eine Karte, wenn noch ein Nachziehstapel vorhanden ist und du weniger als drei Handkarten hast. Auch mehrere gespielte Karten geben nur eine Ziehkarte. Mit drei oder mehr ziehst du keine.
Abräumen gibt ein Bonusspiel, keinen neuen Zug. Bonusspiele erlauben niemals ein weiteres Ziehen. Wiederholtes Abräumen kann mehrere Bonusspiele nacheinander ergeben.
Den Stapel räumen
Beim Abräumen wird der Spielstapel aus der Runde entfernt, jeder ausstehende 3- oder 7-Effekt aufgehoben und der verursachenden Person sofort ein Bonusspiel gegeben.
Geräumt wird durch eine legale 10, vier gleiche Karten, eine Kette aller vier 3en, alle vier 7en oder eine gültige eigene Abräumregel.
Abgeräumte Karten bleiben für diese Runde aus dem Spiel, sofern eine eigene Regel sie nicht später zurückholt. Eine eigene Regel darf weder das Abräumen noch das Bonusspiel verhindern.
Offene und verdeckte Karten
Ist deine Ziehmöglichkeit vorbei und deine Hand leer, nimm sofort alle drei offenen Karten als neue Hand auf. Das kann während Bonusspielen geschehen, obwohl andere noch vom Nachziehstapel ziehen.
Ist auch diese Hand leer, spielst du bei jeder Spielmöglichkeit eine verdeckte Karte, ohne sie anzusehen. Decke sie für alle sichtbar auf. Ist sie legal, wird sie normal abgehandelt. Ist sie illegal, lege sie auf den Spielstapel, nimm den gesamten Stapel auf die Hand und beende deinen Zug.
Bei einer aktiven 3-Aufnahmepflicht ist nur eine verdeckte 3 legal. Jede andere verdeckte Karte kommt auf den Stapel, den du aufnehmen musst.
Gewinnen
Du gewinnst, sobald du deine letzte verdeckte Karte legal spielst. Ihr Effekt wird noch ausgeführt: Eine letzte 3 kann die Aufnahme weiterschieben, eine letzte 7 kann niedriges Spielen erzwingen.
Räumt deine letzte Karte ab, bist du bereits fertig und darfst das Bonusspiel nicht nutzen. Die nächste aktive Person beginnt auf dem leeren Tisch. Ihr könnt um weitere Plätze weiterspielen, doch nur die zuerst fertige Person gewinnt und erstellt eine Regel.
Häufige Regelentscheide
- Was geschieht, wenn eine 3 auf einen leeren Stapel gespielt wird?
- Die 3 wird abgelegt, aber es gibt keine Karten aufzunehmen, also verliert niemand einen Zug. Die nächste Person beginnt normal.
- Darf eine Karte auf drei gleiche Karten gespielt werden?
- Ja. Alle vier Karten eines legalen Werts zu vervollständigen ist ein legales Gleichziehen und räumt den Stapel.
- Können vier hohe Karten eine 7 räumen?
- Nein. Der Wert muss zuerst legal sein. Auf einer 7 dürfen vier 6en räumen, vier 8en nicht.
- Schieben mehrere 3en die Pflicht über mehrere Personen weiter?
- Nein. Ein Spiel aus einer oder mehreren 3en schiebt genau eine Aufnahmepflicht zur nächsten Person. Jede 3 zählt dennoch zur Viererkette.
- Wer entscheidet einen Grenzfall bei einer übernommenen Regel?
- Der Urheber entscheidet, wenn er anwesend ist. Sonst entscheidet der Tisch per Mehrheit. Gewinnt keine Auslegung, gilt diejenige, die das Grundspiel Lopti am wenigsten verändert.
Der Sieger erfindet eine Regel.
+
- Rechtzeitig verkündenNennt die vollständige Regel, bevor das nächste Austeilen abgeschlossen ist. Danach gilt sie für die gesamte Sitzung.
- Ergänzen, nicht ersetzenEine eigene Regel darf Handlungen vor oder nach einem Grundereignis ergänzen, dieses Ereignis aber nicht verhindern.
- Spielbar haltenKeine Regel darf Sieg oder Abstimmungen verhindern, Endlosschleifen erzeugen, rückwirkend gelten oder unsicheres, illegales, diskriminierendes, zerstörerisches oder nicht einvernehmliches Verhalten verlangen.
- Bedingungen statt PersonenSpielrollen, wechselnde Bedingungen und Ergebnisse von Minispielen sind erlaubt. Namen, unveränderliche persönliche Merkmale und verschleierte persönliche Ziele sind es nicht.
- Der Urheber klärt MehrdeutigesDie erstellende Person entscheidet Grenzfälle, darf die Regel nach Rundenbeginn aber nicht wesentlich umschreiben.
Die Regelabstimmung
Mit Beginn des Austeilens erhält der Tisch eine Regelabstimmung für diese Runde. Sie darf eine eigene Regel entfernen oder ändern oder eine Grundregel nur für diese Sitzung anpassen. Alle Teilnehmenden dürfen abstimmen, auch bereits ausgeschiedene. Für eine Mehrheit müssen mehr als die Hälfte aller Spielenden der Sitzung mit Ja stimmen.
- Die neue Siegerregel verbraucht die Abstimmung nicht.
- Der Urheber darf die eigene Regel jederzeit ohne Abstimmung löschen. Eine wesentliche Änderung braucht die Abstimmung; das Löschen gibt keinen Ersatz.
- Eine gescheiterte oder unentschiedene Abstimmung verbraucht den einen Versuch der Runde.
- Legt vor der Abstimmung fest, ob die Änderung sofort oder ab der nächsten Runde gilt. Beendete Kartenaktionen werden nie rückgängig gemacht; eine unfertige eigene Aktion darf gestoppt werden.
- Eine entfernte Regel darf in derselben Sitzung nur nach einer späteren Regelabstimmung zurückkehren.
- Das Abstimmungs- und Roshambo-Verfahren selbst darf nicht geändert werden.
Ein Gleichstand wird mit Roshambo entschieden.
Die Person, die die Änderung beantragt hat, tritt gegen den Urheber der Regel an. Ist dieser abwesend, wählen die Befürworter einen Vertreter. Will niemand die Regel verteidigen, gilt die Änderung. Bei einer vorgeschlagenen Änderung einer Grundregel tritt der Antragsteller gegen die erste Person an, die formell widersprochen hat.
Spielt genau 30 entschiedene Runden Schere-Stein-Papier; Unentschieden zählen nicht. Steht es 15:15, gewinnt die nächste entschiedene Runde. Kann eine Seite keinen Vertreter wählen, veranstaltet sie ein K.-o.-Turnier mit einer entschiedenen Runde je Paarung.
Jede Sitzung beginnt neu.
Eine Sitzung ist der fortlaufende Zeitraum, auf den sich die Spielenden einigen. Bestimmte alte Regeln dürfen nur mit einer Mehrheit bei der Vorbereitung zurückkehren; diese Abstimmungen verbrauchen die Regelabstimmung der ersten Runde nicht. Muss eine Regel eines abwesenden Urhebers ausgelegt werden, entscheidet der Tisch per Mehrheit; ohne Mehrheit gilt die Auslegung, die das Grundspiel Lopti am wenigsten verändert.