De officiële regels van het kaartspel
- 2–5 spelers
- 52 kaarten
- Geen Jokers
Lopti in zestig seconden
- 1
Deel er negen
Drie kaarten dicht, daarop drie open en drie in de hand. Je mag één handkaart ruilen voor één open kaart.
- 2
Speel hoger
Speel één of meer kaarten van dezelfde waarde. Ga hoger, of evenaar door meer exemplaren te spelen dan in de vorige beurt.
- 3
Trek één keer
Trek na het eerste spel van je beurt één kaart als er nog een trekstapel is en je minder dan drie handkaarten hebt.
- 4
Pak de stapel
Kun of wil je niet spelen, pak dan de hele speelstapel. Je beurt eindigt.
- 5
Ruim de stapel; speel opnieuw.
Iedere opruiming geeft degene die haar veroorzaakte een bonusspel, tenzij die speler net uit is.
- 6
Raak als eerste alles kwijt
Speel je hand leeg, daarna je open kaarten en ten slotte je blinde kaarten. De winnaar bedenkt een regel.
4 → 4 4 → 4Vier dezelfde ruimen op.
Speciale kaarten
Twee en zeven blijven. Drie en tien gaan.
2Reset
Mag op alles, behalve tijdens een actieve oppakplicht van een 3. Het volgende spel mag elke waarde hebben.
De 2 blijft op de stapel. Op een andere 2 geldt ‘evenaar met meer’ of maak je alle vier compleet.3Doorschuiven
Mag op alles. Als er een stapel ligt, moet de volgende speler hem oppakken of minstens één 3 spelen om de plicht door te schuiven.
Elke 3 wordt onmiddellijk afgelegd en nooit opgepakt. Houd gekoppelde 3’en zichtbaar naast de stapel totdat een andere kaart dan een 3 wordt gespeeld of de stapel wordt opgepakt of opgeruimd. Vier gekoppelde 3’en ruimen de onderliggende stapel op. Op een lege stapel veroorzaakt een 3 geen oppakplicht.7Speel laag
Mag op alles, behalve tijdens een actieve oppakplicht van een 3. Het volgende spel moet waarde 7 of lager hebben.
Een 10 mag niet op een 7. Elk nieuw spel met 7’s vernieuwt de lage regel. Vier 7’s ruimen de stapel op.10Opruimen
Mag op alles, behalve op een 7 of tijdens een actieve oppakplicht van een 3. Ruimt de stapel onmiddellijk op.
De 10 verlaat het spel samen met de opgeruimde kaarten. De speler doet een bonusspel op de lege tafel.Zo verloopt een ronde
+
Voorbereiding
Gebruik één standaardspel van 52 kaarten zonder Jokers. Kleuren hebben geen waarde. Azen zijn hoog; speciale kaarten gaan boven de normale volgorde.
- Geef iedere speler drie dichte kaarten. Niemand mag ze bekijken.
- Leg drie open kaarten neer, één op elke dichte kaart.
- Geef iedere speler drie handkaarten. De rest vormt de dichte trekstapel.
- Iedere speler mag eenmaal vrijwillig een handkaart ruilen voor een open kaart.
- De deler schuift met de klok mee door. De deler begint de eerste ronde van een sessie; de vorige winnaar begint latere rondes.
Een beurt spelen
Het spel gaat met de klok mee. Begin op een lege tafel met één of meer kaarten van een willekeurige enkele waarde. Doe anders één legaal spel of pak vrijwillig de niet-lege speelstapel. Je hoeft een vrijwillige opname nooit uit te leggen. Elke opname beëindigt je beurt.
Trek na het eerste legale spel van je beurt precies één kaart als de trekstapel er nog ligt en je minder dan drie handkaarten hebt. Meerdere kaarten spelen geeft nog steeds maar één trekkaart. Met drie of meer trek je niets.
Een opruiming geeft een bonusspel, geen nieuwe beurt. Bonusspellen leveren nooit nog een trekkaart op. Herhaald opruimen kan herhaalde bonusspellen geven.
De stapel opruimen
Een opruiming verwijdert de speelstapel uit de ronde, heft elk wachtend 3- of 7-effect op en geeft de speler die haar veroorzaakte onmiddellijk een bonusspel.
Ruim op met een legale 10, door vier dezelfde compleet te maken, alle vier 3’en te koppelen, alle vier 7’s compleet te maken of aan een geldige eigen opruimregel te voldoen.
Opgeruimde kaarten blijven uit de ronde, tenzij een eigen regel ze later terugbrengt. Een eigen regel mag een opruiming of het bonusspel van de opruimer niet verhinderen.
Open en blinde kaarten
Zodra je trekkans voorbij is en je hand leeg raakt, neem je onmiddellijk alle drie open kaarten als nieuwe hand. Dit kan tijdens bonusspellen gebeuren terwijl anderen nog trekken.
Wanneer ook die hand leeg is, speel je telkens wanneer je mag spelen één dichte kaart zonder te kijken. Draai hem voor iedereen zichtbaar om. Is hij legaal, voer hem dan normaal uit. Is hij illegaal, voeg hem toe aan de speelstapel, neem de hele stapel op hand en beëindig je beurt.
Bij een actieve oppakplicht van een 3 is alleen een blinde 3 legaal. Elke andere blinde kaart komt op de stapel die je moet oppakken.
Winnen
Je wint zodra je laatste dichte kaart legaal wordt gespeeld. Het effect wordt nog uitgevoerd: een laatste 3 kan de oppakplicht doorschuiven en een laatste 7 kan laag spelen opleggen.
Ruimt je laatste kaart de stapel op, dan ben je al uit en mag je het bonusspel niet gebruiken. De volgende actieve speler begint op de lege tafel. De groep mag doorgaan voor de overige plaatsen, maar alleen de eerste speler die uit is wint en bedenkt een regel.
Veelvoorkomende uitspraken
- Wat gebeurt er als een 3 op een lege stapel wordt gespeeld?
- De 3 wordt afgelegd, maar er zijn geen kaarten om op te pakken, dus niemand verliest een beurt. De volgende speler begint normaal.
- Mag één kaart op drie gelijke kaarten worden gespeeld?
- Ja. Alle vier kaarten van een legale waarde compleet maken is een legale evenaring en ruimt de stapel op.
- Kunnen vier hoge kaarten een 7 opruimen?
- Nee. De waarde moet eerst legaal zijn. Op een 7 mogen vier 6’en opruimen; vier 8’en niet.
- Schuiven meerdere 3’en de plicht over meerdere spelers door?
- Nee. Eén spel met één of meer 3’en schuift één oppakplicht naar de volgende speler. Elke 3 telt wel mee voor de keten van vier.
- Wie beslist een grensgeval in een bewaarde regel?
- De maker beslist als die aanwezig is. Anders beslist de tafel met meerderheid. Wint geen uitleg, gebruik dan de uitleg die basis-Lopti het minst verandert.
De winnaar bedenkt een regel.
+
- Zeg hem op tijdKondig de volledige regel aan voordat de volgende deling voltooid is. Daarna geldt hij voor de hele sessie.
- Voeg toe; vervang nietEen eigen regel mag handelingen vóór of na een basisgebeurtenis toevoegen, maar mag die gebeurtenis niet tegenhouden.
- Houd het speelbaarGeen regel mag winnen of stemmen onmogelijk maken, een eindeloze lus veroorzaken, met terugwerkende kracht gelden of onveilig, illegaal, discriminerend, destructief of niet-consensueel gedrag eisen.
- Richt je op voorwaarden, niet op mensenSpelrollen, wisselende voorwaarden en resultaten van minispellen zijn toegestaan. Namen, vaste persoonlijke eigenschappen en vermomde persoonlijke doelen niet.
- De maker beslist bij onduidelijkheidDe maker legt een grensgeval uit, maar mag de regel niet wezenlijk herschrijven nadat de ronde is begonnen.
De Regelstemming
Wanneer het delen begint, krijgt de tafel één Regelstemming voor die ronde. Hiermee mag een eigen regel worden verwijderd of aangepast, of een basisregel alleen voor deze sessie worden gewijzigd. Iedereen in de sessie mag stemmen, ook spelers die uit zijn. Voor een meerderheid moet meer dan de helft van alle spelers in de sessie vóór stemmen.
- De nieuwe regel van de winnaar gebruikt de stemming niet.
- Een maker mag de eigen regel altijd zonder stemming verwijderen. Een wezenlijke wijziging vereist de stemming en verwijderen geeft geen vervangende regel.
- Een verworpen of gelijk geëindigde stemming verbruikt de ene poging van de ronde.
- Zeg vóór het stemmen of de wijziging direct of de volgende ronde ingaat. Draai voltooide kaartacties nooit terug; een onvoltooide eigen actie mag worden gestopt.
- Een verwijderde regel mag die sessie niet terugkomen zonder een latere Regelstemming.
- De stem- en Roshambo-procedure zelf mag niet worden gewijzigd.
Gelijke stemmen worden beslist met Roshambo.
De speler die om de wijziging vroeg neemt het op tegen de maker van de regel. Is de maker afwezig, dan kiezen voorstanders een verdediger. Als niemand de regel wil verdedigen, gaat de wijziging door. Bij een voorgestelde wijziging van een basisregel neemt de indiener het op tegen de eerste speler die zich er formeel tegen verzette.
Speel precies 30 beslissende worpen steen-papier-schaar; gelijke worpen tellen niet. Bij 15–15 wint de volgende beslissende worp. Kan een kant geen vertegenwoordiger kiezen, houd dan een afvaltoernooi met één beslissende worp per duel.
Elke sessie begint opnieuw.
Een sessie is de aaneengesloten periode die de spelers afspreken. Bepaalde oude regels mogen alleen met een meerderheid tijdens de voorbereiding terugkeren; die stemmingen gebruiken de Regelstemming van de eerste ronde niet. Moet de regel van een afwezige maker worden uitgelegd, dan beslist de tafel met meerderheid; zonder meerderheid geldt de uitleg die basis-Lopti het minst verandert.