تاش کے کھیل LOPTI کے سرکاری قواعد
- 2–5 کھلاڑی
- 52 پتے
- جوکر نہیں
ساٹھ سیکنڈ میں LOPTI
- 1
نو پتے بانٹیں
تین پتے الٹے، ان کے اوپر تین کھلے، اور تین ہاتھ میں۔ آپ ہاتھ کا ایک پتہ کسی ایک کھلے پتے سے بدل سکتے ہیں۔
- 2
اونچا کھیلیں
ایک ہی عدد کے ایک یا زیادہ پتے کھیلیں۔ زیادہ عدد کھیلیں—یا برابر عدد کے لیے پچھلی چال سے زیادہ پتے کھیلیں۔
- 3
ایک بار پتہ اٹھائیں
اپنی باری کی پہلی چال کے بعد، اگر کھینچنے والی گڈی باقی ہو اور ہاتھ میں تین سے کم پتے ہوں تو ایک پتہ اٹھائیں۔
- 4
ڈھیر اٹھائیں
اگر آپ پتہ نہیں کھیل سکتے—یا نہیں کھیلنا چاہتے—تو کھیلے گئے پتوں کا پورا ڈھیر اٹھا لیں۔ آپ کی باری ختم۔
- 5
ڈھیر صاف کریں؛ پھر کھیلیں۔
ہر بار ڈھیر صاف کرنے والے کھلاڑی کو ایک اضافی چال ملتی ہے، سوائے اس کے کہ وہ ابھی کھیل سے نکل چکا ہو۔
- 6
سب سے پہلے ختم کریں
پہلے ہاتھ کے پتے، پھر کھلے پتے، پھر چھپے پتے ختم کریں۔ فاتح ایک قاعدہ بناتا ہے۔
4 → 4 4 → 4ایک عدد کے چاروں پتے ڈھیر صاف کرتے ہیں۔
خاص پتے
2 اور 7 رہتے ہیں۔ 3 اور 10 باہر جاتے ہیں۔
2دوبارہ آغاز
3 کی فعال پابندی کے سوا کسی بھی پتے پر کھیلیں۔ اگلی چال کسی بھی عدد کی ہو سکتی ہے۔
2 ڈھیر پر رہتا ہے۔ دوسرے 2 پر کھیلتے وقت ‘برابر ہو تو زیادہ’ پر عمل کریں یا چاروں مکمل کریں۔3آگے بھیجیں
کسی بھی پتے پر کھیلیں۔ اگر ڈھیر موجود ہو تو اگلا کھلاڑی اسے اٹھائے، یا کم از کم ایک 3 کھیل کر پابندی اگلے کھلاڑی کو بھیجے۔
ہر 3 فوراً الگ رکھ دیا جاتا ہے اور کبھی اٹھایا نہیں جاتا۔ لگاتار کھیلے گئے 3 کو ڈھیر کے پاس رخ اوپر رکھیں، یہاں تک کہ 3 کے علاوہ کوئی پتہ کھیلا جائے یا ڈھیر اٹھایا یا صاف کیا جائے۔ مسلسل چار 3 نیچے کا ڈھیر صاف کر دیتے ہیں۔ خالی جگہ پر 3 کھیلنے سے اٹھانے کی پابندی نہیں بنتی۔7نیچا کھیلیں
3 کی فعال پابندی کے سوا کسی بھی پتے پر کھیلیں۔ اگلی چال کا عدد 7 یا اس سے کم ہونا چاہیے۔
7 کے بعد 10 نہیں کھیل سکتے۔ 7 کی ہر نئی چال نیچا کھیلنے کا حکم پھر نافذ کرتی ہے۔ چار 7 ڈھیر صاف کرتے ہیں۔10صاف کریں
7 یا 3 کی فعال پابندی کے سوا کسی بھی پتے پر کھیلیں۔ یہ فوراً ڈھیر صاف کرتا ہے۔
10 صاف کیے گئے پتوں کے ساتھ راؤنڈ سے باہر ہو جاتا ہے۔ کھلاڑی خالی میز پر ایک اضافی چال کھیلتا ہے۔ایک راؤنڈ کیسے چلتا ہے
+
تیاری
جوکر کے بغیر 52 پتوں کی عام گڈی استعمال کریں۔ سوٹ کی کوئی قدر نہیں۔ اکّا سب سے اونچا ہے؛ خاص پتوں کے اثر عام عددی ترتیب پر مقدم ہیں۔
- ہر کھلاڑی کو تین پتے الٹے بانٹیں۔ کوئی انہیں نہیں دیکھ سکتا۔
- ہر الٹے پتے پر ایک کھلا پتہ رکھیں—کل تین۔
- ہر کھلاڑی کے ہاتھ میں تین پتے دیں۔ باقی الٹے رکھ کر کھینچنے والی گڈی بنائیں۔
- ہر کھلاڑی چاہے تو ہاتھ کا ایک پتہ کسی ایک کھلے پتے سے ایک بار بدل سکتا ہے۔
- بانٹنے والا گھڑی کی سمت بدلتا ہے۔ سیشن کا پہلا راؤنڈ بانٹنے والا شروع کرتا ہے؛ بعد کے راؤنڈ پچھلا فاتح شروع کرتا ہے۔
اپنی باری کھیلنا
کھیل گھڑی کی سمت چلتا ہے۔ خالی میز پر کسی بھی ایک رینک کے ایک یا زیادہ پتے کھیل کر آغاز کریں۔ ورنہ ایک جائز چال کھیلیں، یا اپنی مرضی سے کھیلے گئے پتوں کا غیر خالی پورا ڈھیر اٹھا لیں۔ اپنی مرضی سے اٹھانے کی وجہ بتانا ضروری نہیں۔ کسی بھی طرح ڈھیر اٹھاتے ہی باری ختم ہو جاتی ہے۔
اپنی باری کی پہلی جائز چال کے بعد، اگر کھینچنے والی گڈی باقی ہو اور ہاتھ میں تین سے کم پتے ہوں تو ٹھیک ایک پتہ اٹھائیں۔ کئی پتے کھیلنے پر بھی ایک ہی پتہ ملتا ہے۔ ہاتھ میں تین یا زیادہ ہوں تو کچھ نہ اٹھائیں۔
ڈھیر صاف کرنے پر اضافی چال ملتی ہے، نئی باری نہیں۔ اضافی چال پر دوبارہ پتہ نہیں ملتا۔ بار بار ڈھیر صاف کرنے سے بار بار اضافی چالیں مل سکتی ہیں۔
ڈھیر صاف کرنا
ڈھیر صاف کرنے سے کھیلے ہوئے پتے راؤنڈ سے نکلتے ہیں، باقی ہر 3 یا 7 کا اثر منسوخ ہوتا ہے، اور صاف کرنے والا کھلاڑی فوراً ایک اضافی چال کھیلتا ہے۔
جائز 10 کھیل کر، ایک عدد کے چاروں پتے مکمل کر کے، چاروں 3 مسلسل جوڑ کر، چاروں 7 مکمل کر کے، یا کسی جائز بنائے ہوئے صاف کرنے کے قاعدے کو پورا کر کے ڈھیر صاف کریں۔
صاف کیے گئے پتے اس راؤنڈ سے باہر رہتے ہیں، جب تک کوئی بنایا گیا قاعدہ بعد میں انہیں واپس نہ لائے۔ بنایا گیا قاعدہ نہ ڈھیر صاف ہونا روک سکتا ہے، نہ صاف کرنے والے کی اضافی چال۔
کھلے اور چھپے پتے
پتہ کھینچنے کا موقع گزرنے کے بعد اگر ہاتھ خالی ہو جائے تو تینوں کھلے پتے فوراً اپنا نیا ہاتھ بنا لیں۔ یہ اضافی چالوں کے دوران بھی ہو سکتا ہے جبکہ دوسرے کھلاڑی ابھی گڈی سے پتے اٹھا رہے ہوں۔
وہ ہاتھ بھی خالی ہو جائے تو ہر چال پر ایک الٹا پتہ بغیر دیکھے کھیلیں اور سب کے سامنے پلٹیں۔ جائز ہو تو معمول کے مطابق اثر کریں۔ ناجائز ہو تو اسے کھیلے ہوئے ڈھیر میں شامل کریں، پورا ڈھیر ہاتھ میں لیں اور باری ختم کریں۔
3 کی فعال پابندی میں صرف چھپا ہوا 3 جائز ہے۔ کوئی اور چھپا پتہ اس ڈھیر میں شامل ہوتا ہے جو آپ کو اٹھانا ہے۔
جیتنا
آخری چھپا پتہ جائز طور پر کھیلتے ہی آپ جیت جاتے ہیں۔ اس کا اثر پھر بھی ہوتا ہے: آخری 3 اٹھانے کی پابندی آگے بھیج سکتا ہے اور آخری 7 نیچی چال کی حد لگا سکتا ہے۔
اگر آخری پتہ ڈھیر صاف کرتا ہے تو آپ پہلے ہی باہر ہیں اور اضافی چال نہیں کھیل سکتے۔ اگلا فعال کھلاڑی خالی میز پر آغاز کرتا ہے۔ باقی مقامات کے لیے کھیل جاری رہ سکتا ہے، لیکن صرف سب سے پہلے باہر ہونے والا کھلاڑی جیتتا اور قاعدہ بناتا ہے۔
عام فیصلے
- خالی جگہ پر 3 کھیلنے سے کیا ہوتا ہے؟
- 3 الگ رکھ دیا جاتا ہے، مگر اٹھانے کو پتے نہیں، اس لیے کسی کی باری ضائع نہیں ہوتی۔ اگلا کھلاڑی معمول کے مطابق آغاز کرتا ہے۔
- کیا تین برابر پتوں پر ایک پتہ کھیل سکتے ہیں؟
- ہاں۔ جائز عدد کے چاروں پتے مکمل کرنا جائز جواب ہے اور ڈھیر صاف کرتا ہے۔
- کیا چار اونچے پتے 7 کو صاف کر سکتے ہیں؟
- نہیں۔ عدد پہلے جائز ہونا چاہیے۔ 7 پر چار 6 ڈھیر صاف کر سکتے ہیں؛ چار 8 نہیں۔
- کیا کئی 3 پابندی کئی کھلاڑیوں تک بھیجتے ہیں؟
- نہیں۔ ایک چال میں ایک یا زیادہ 3، اٹھانے کی ایک پابندی صرف اگلے کھلاڑی کو بھیجتے ہیں۔ ہر 3 پھر بھی چار کی زنجیر میں شمار ہوتا ہے۔
- برقرار رکھے قاعدے کی غیر واضح صورت کون طے کرتا ہے؟
- خالق موجود ہو تو وہ فیصلہ کرتا ہے۔ نہ ہو تو میز اکثریت سے طے کرتی ہے۔ کوئی مطلب نہ جیتے تو وہ لیں جو بنیادی LOPTI کو سب سے کم بدلے۔
فاتح ایک قاعدہ بناتا ہے۔
+
- وقت پر بتائیںاگلے راؤنڈ کے پتے مکمل بٹنے سے پہلے پورا قاعدہ بیان کریں۔ پھر وہ پورے سیشن میں رہتا ہے۔
- شامل کریں؛ بدلیں نہیںبنایا گیا قاعدہ بنیادی واقعے سے پہلے یا بعد میں عمل شامل کر سکتا ہے، مگر بنیادی واقعہ روک نہیں سکتا۔
- کھیلنے کے قابل رکھیںکوئی قاعدہ جیت یا رائے شماری روک نہیں سکتا، لامتناہی چکر نہیں بنا سکتا، پچھلے واقعات پر لاگو نہیں ہو سکتا، اور غیر محفوظ، غیر قانونی، امتیازی، تباہ کن یا بلا رضامندی عمل کا تقاضا نہیں کر سکتا۔
- لوگوں کو نہیں، شرائط کو چنیںکھیل کے کردار، بدلتی حالتیں اور چھوٹے کھیل کے نتائج درست ہیں۔ نام، مستقل ذاتی خصوصیات اور چھپ کر کسی شخص کو نشانہ بنانا درست نہیں۔
- ابہام پر خالق کا فیصلہقاعدے کا خالق غیر واضح صورت کا مطلب طے کرتا ہے، مگر راؤنڈ شروع ہونے کے بعد قاعدہ بنیادی طور پر دوبارہ نہیں لکھ سکتا۔
قواعد کی رائے شماری
پتے بٹنا شروع ہوتے ہی میز کو اس راؤنڈ کے لیے قواعد کی ایک رائے شماری ملتی ہے۔ اس سے بنایا ہوا قاعدہ ہٹایا یا بدلا جا سکتا ہے، یا صرف اس سیشن کے لیے بنیادی قاعدہ بدلا جا سکتا ہے۔ سیشن میں ہر شخص، حتیٰ کہ باہر ہو چکے کھلاڑی بھی، ووٹ دے سکتا ہے۔ اکثریت کے لیے سیشن کے تمام کھلاڑیوں میں سے آدھے سے زیادہ کا ہاں میں ووٹ دینا ضروری ہے۔
- فاتح کا نیا قاعدہ رائے شماری استعمال نہیں کرتا۔
- خالق کسی بھی وقت بغیر رائے شماری اپنا قاعدہ ختم کر سکتا ہے۔ معنی خیز ترمیم کے لیے رائے شماری چاہیے، اور قاعدہ ختم کرنے سے بدلے میں نیا قاعدہ نہیں ملتا۔
- ناکام یا برابر رائے شماری بھی راؤنڈ کا ایک موقع استعمال کر لیتی ہے۔
- ووٹ سے پہلے بتائیں کہ تبدیلی فوراً شروع ہو گی یا اگلے راؤنڈ میں۔ مکمل ہو چکے کارڈ کے عمل واپس نہ کریں؛ ادھورا بنایا ہوا عمل روکا جا سکتا ہے۔
- ہٹایا ہوا قاعدہ بعد کی قواعد رائے شماری کے بغیر اسی سیشن میں واپس نہیں آ سکتا۔
- رائے شماری اور راک پیپر سیزرز کا طریقہ خود نہیں بدلا جا سکتا۔
برابری کا فیصلہ راک پیپر سیزرز سے ہوتا ہے۔
تبدیلی مانگنے والا کھلاڑی قاعدہ بنانے والے کا مقابلہ کرتا ہے۔ خالق موجود نہ ہو تو حامی ایک نمائندہ چنتے ہیں۔ کوئی قاعدے کا دفاع نہ کرے تو تبدیلی منظور ہو جاتی ہے۔ بنیادی قاعدہ بدلنے کی تجویز میں تجویز کنندہ اس پہلے کھلاڑی کا مقابلہ کرتا ہے جس نے باضابطہ مخالفت کی ہو۔
ٹھیک 30 فیصلہ کن راک پیپر سیزرز چالیں کھیلیں؛ برابر چال شمار نہیں ہوتی۔ اسکور 15–15 ہو تو اگلی فیصلہ کن چال جیت طے کرتی ہے۔ کوئی فریق نمائندہ نہ چن سکے تو ہر مقابلہ ایک فیصلہ کن چال سے طے کرنے والا ناک آؤٹ ٹورنامنٹ کھیلیں۔
ہر سیشن نئے سرے سے شروع ہوتا ہے۔
سیشن کھیل کا وہ مسلسل وقت ہے جس پر کھلاڑی متفق ہوں۔ پچھلے مخصوص قواعد صرف تیاری کے دوران اکثریتی منظوری سے واپس آ سکتے ہیں؛ تیاری کے یہ ووٹ پہلے راؤنڈ کی قواعد رائے شماری استعمال نہیں کرتے۔ غیر حاضر خالق کے قاعدے کی تشریح درکار ہو تو میز اکثریت سے فیصلہ کرتی ہے؛ اکثریت نہ بنے تو وہ مطلب لیں جو بنیادی LOPTI کو سب سے کم بدلے۔