Les règles officielles du jeu de cartes
- 2 à 5 joueurs
- 52 cartes
- Sans Jokers
Lopti en soixante secondes
- 1
Distribuez-en neuf
Trois cartes face cachée, trois face visible par-dessus et trois en main. Vous pouvez échanger une carte en main contre une carte face visible.
- 2
Jouez plus haut
Jouez une ou plusieurs cartes de même valeur. Montez en valeur ou égalez en jouant plus d’exemplaires que lors du coup précédent.
- 3
Piochez une fois
Après le premier coup de votre tour, piochez une carte s’il reste une pioche et que vous avez moins de trois cartes en main.
- 4
Ramassez la pile
Si vous ne pouvez pas — ou ne voulez pas — jouer, prenez toute la pile de jeu. Votre tour prend fin.
- 5
Videz la pile ; rejouez.
Chaque pile vidée donne un coup bonus au joueur qui l’a provoqué, sauf s’il vient de sortir.
- 6
Sortez en premier
Videz votre main, puis vos cartes face visible, puis vos cartes cachées. Le gagnant crée une règle.
4 → 4 4 → 4Un carré vide la pile.
Cartes spéciales
Deux et sept restent. Trois et dix s’en vont.
2Réinitialiser
Se joue sur tout sauf pendant une obligation de 3 active. Le coup suivant peut être de n’importe quelle valeur.
Le 2 reste sur la pile. Sur un autre 2, respectez « égalez avec plus » ou complétez les quatre.3Transmettre
Se joue sur tout. Si une pile existe, le joueur suivant doit la ramasser ou jouer au moins un 3 pour transmettre l’obligation.
Chaque 3 est immédiatement défaussé et n’est jamais ramassé. Gardez les 3 enchaînés visibles à côté de la pile jusqu’à ce qu’une carte autre qu’un 3 soit jouée ou que la pile soit ramassée ou vidée. Quatre 3 enchaînés vident la pile située dessous. Sur une pile vide, un 3 n’impose aucun ramassage.7Jouer bas
Se joue sur tout sauf pendant une obligation de 3 active. Le coup suivant doit être de valeur 7 ou moins.
Un 10 ne peut pas suivre un 7. Chaque nouveau coup de 7 renouvelle la règle basse. Quatre 7 vident la pile.10Vider
Se joue sur tout sauf sur un 7 ou pendant une obligation de 3 active. Il vide immédiatement la pile.
Le 10 quitte le jeu avec les cartes retirées. Le joueur effectue un coup bonus sur la table vide.Déroulement d’une manche
+
Mise en place
Utilisez un jeu standard de 52 cartes sans Jokers. Les couleurs n’ont aucune valeur. Les as sont forts ; les cartes spéciales priment sur l’ordre normal des valeurs.
- Distribuez à chaque joueur trois cartes face cachée. Personne ne peut les regarder.
- Distribuez trois cartes face visible, une sur chaque carte face cachée.
- Distribuez trois cartes dans la main de chaque joueur. Le reste forme la pioche face cachée.
- Chaque joueur peut effectuer un échange facultatif entre une carte en main et une carte face visible.
- Le donneur tourne dans le sens horaire. Il entame la première manche d’une session ; le gagnant précédent entame les manches suivantes.
Jouer son tour
Le jeu avance dans le sens horaire. Sur une table vide, entamez avec une ou plusieurs cartes de n’importe quelle valeur unique. Sinon, effectuez un coup légal ou ramassez volontairement la pile de jeu non vide. Vous n’avez jamais à justifier un ramassage volontaire. Tout ramassage met fin à votre tour.
Après le premier coup légal de votre tour, piochez exactement une carte s’il reste une pioche et que vous avez moins de trois cartes en main. Jouer plusieurs cartes ne donne toujours qu’une pioche. Avec trois cartes ou plus, vous ne piochez pas.
Vider la pile accorde un coup bonus, pas un nouveau tour. Les coups bonus ne donnent jamais une autre pioche. Des piles vidées à répétition peuvent produire plusieurs coups bonus.
Vider la pile
Vider la pile retire la pile de jeu de la manche, annule tout effet de 3 ou de 7 en attente et donne immédiatement un coup bonus au joueur qui l’a provoqué.
Videz-la en jouant un 10 légal, en complétant un carré, en enchaînant les quatre 3, en complétant les quatre 7 ou en satisfaisant une règle personnalisée valide de vidage.
Les cartes retirées restent hors de la manche, sauf si une règle personnalisée les réintroduit plus tard. Une règle personnalisée ne peut empêcher ni le vidage ni le coup bonus de son auteur.
Cartes visibles et cachées
Une fois votre possibilité de piocher passée, si votre main se vide, prenez immédiatement les trois cartes face visible comme nouvelle main. Cela peut arriver pendant des coups bonus alors que les autres piochent encore.
Une fois cette main vide, jouez une carte face cachée sans la regarder chaque fois que vous devez jouer. Retournez-la aux yeux de tous. Si elle est légale, appliquez-la normalement. Sinon, ajoutez-la à la pile de jeu, ramassez toute la pile dans votre main et terminez votre tour.
Pendant une obligation de 3 active, seul un 3 caché est légal. Toute autre carte cachée rejoint la pile que vous devez ramasser.
Gagner
Vous gagnez dès que votre dernière carte face cachée est jouée légalement. Son effet s’applique encore : un dernier 3 peut transmettre le ramassage et un dernier 7 peut imposer de jouer bas.
Si votre dernière carte vide la pile, vous êtes déjà sorti et ne pouvez pas utiliser le coup bonus. Le prochain joueur encore en jeu entame sur la table vide. Le groupe peut continuer pour les places suivantes, mais seul le premier joueur sorti gagne et crée une règle.
Arbitrages courants
- Que se passe-t-il si un 3 est joué sur une pile vide ?
- Le 3 est défaussé, mais il n’y a aucune carte à ramasser, donc personne ne perd son tour. Le joueur suivant entame normalement.
- Peut-on jouer une carte sur trois cartes identiques ?
- Oui. Compléter les quatre cartes d’une valeur légale est une égalité autorisée. Cela vide la pile.
- Quatre cartes hautes peuvent-elles vider un 7 ?
- Non. La valeur doit d’abord être légale. Sur un 7, quatre 6 peuvent vider la pile ; quatre 8 ne le peuvent pas.
- Plusieurs 3 transmettent-ils l’obligation à plusieurs joueurs ?
- Non. Un coup composé d’un ou plusieurs 3 transmet une seule obligation de ramassage au joueur suivant. Chaque 3 compte néanmoins dans l’enchaînement de quatre.
- Qui tranche un cas limite d’une règle conservée ?
- Le créateur décide s’il est présent. S’il est absent, la table vote à la majorité. Si aucune interprétation ne l’emporte, utilisez celle qui modifie le moins le Lopti de base.
Le gagnant crée une règle.
+
- Annoncez-la à tempsÉnoncez la règle complète avant la fin de la distribution suivante. Elle dure ensuite toute la session.
- Ajoutez ; ne remplacez pasUne règle personnalisée peut ajouter des actions avant ou après un événement de base, mais ne peut pas empêcher cet événement.
- Gardez le jeu jouableAucune règle ne peut empêcher de gagner ou de voter, créer une boucle sans fin, agir rétroactivement ni exiger un comportement dangereux, illégal, discriminatoire, destructeur ou non consenti.
- Ciblez des conditions, pas des personnesLes rôles du jeu, les conditions changeantes et les résultats de mini-jeux sont acceptables. Les noms, les traits personnels fixes et les cibles personnelles déguisées ne le sont pas.
- L’auteur tranche les ambiguïtésLe créateur interprète un cas limite, mais ne peut pas réécrire substantiellement la règle après le début de la manche.
Le Vote de Règle
Au début de la distribution, la table reçoit un Vote de Règle pour cette manche. Il peut supprimer ou modifier une règle personnalisée, ou modifier une règle de base pour la session. Tous les participants à la session peuvent voter, même ceux qui sont sortis. Pour obtenir la majorité, plus de la moitié de tous les joueurs de la session doivent voter oui.
- La nouvelle règle du gagnant n’utilise pas le vote.
- Un créateur peut supprimer sa propre règle à tout moment sans vote. Une modification importante exige le vote et une suppression n’accorde pas de règle de remplacement.
- Un vote rejeté ou à égalité utilise l’unique tentative de la manche.
- Avant le vote, précisez si le changement prend effet immédiatement ou à la manche suivante. N’annulez jamais des actions de cartes terminées ; une action personnalisée en cours peut être arrêtée.
- Une règle supprimée ne peut pas revenir pendant la même session sans un Vote de Règle ultérieur.
- La procédure de vote et de Roshambo ne peut pas être modifiée.
Une égalité se règle au Roshambo.
Le joueur qui a demandé le changement affronte le créateur de la règle. Si le créateur est absent, ses partisans choisissent un défenseur. Si personne ne défend la règle, le changement est adopté. Pour une proposition de modification d’une règle de base, son auteur affronte le premier joueur qui s’y est formellement opposé.
Jouez exactement 30 manches décisives de pierre-feuille-ciseaux ; les égalités ne comptent pas. Si le score est de 15–15, la prochaine manche décisive gagne. Si un camp ne parvient pas à choisir son représentant, organisez un tournoi à élimination directe, à une manche décisive par duel.
Chaque session repart de zéro.
Une session est la période continue convenue par les joueurs. Certaines anciennes règles ne peuvent revenir qu’avec l’accord de la majorité pendant la mise en place ; ces votes ne consomment pas le Vote de Règle de la première manche. Si la règle d’un créateur absent doit être interprétée, la table décide à la majorité ; sans majorité, retenez l’interprétation qui modifie le moins le Lopti de base.