As regras oficiais do jogo de cartas
- 2–5 jogadores
- 52 cartas
- Sem curingas
Lopti em sessenta segundos
- 1
Distribua nove
Três cartas viradas para baixo, três viradas para cima sobre elas e três na mão. Você pode trocar uma carta da mão por uma carta virada para cima.
- 2
Jogue mais alto
Jogue uma ou mais cartas do mesmo valor. Suba de valor ou iguale jogando mais cópias do que na jogada anterior.
- 3
Compre uma vez
Depois da primeira jogada do seu turno, compre uma carta se ainda houver monte de compra e sua mão tiver menos de três cartas.
- 4
Recolha a pilha
Se não puder — ou não quiser — jogar, recolha toda a pilha de jogo. Seu turno termina.
- 5
Limpe a pilha; jogue novamente.
Toda limpeza dá uma jogada bônus a quem a causou, a menos que essa pessoa tenha acabado de sair.
- 6
Saia primeiro
Esvazie a mão, depois as cartas viradas para cima e, por fim, as cartas ocultas. O vencedor cria uma regra.
4 → 4 4 → 4Quatro iguais limpam.
Cartas especiais
Dois e sete ficam. Três e dez saem.
2Reiniciar
Pode ser jogado sobre qualquer coisa, exceto durante uma obrigação ativa do 3. A próxima jogada pode ter qualquer valor.
O 2 fica na pilha. Sobre outro 2, siga «iguale com mais» ou complete as quatro cartas.3Passar
Pode ser jogado sobre qualquer coisa. Se houver uma pilha, o próximo jogador deve recolhê-la ou jogar pelo menos um 3 para passar a obrigação.
Cada 3 é descartado imediatamente e nunca é recolhido. Mantenha os 3 encadeados visíveis ao lado da pilha até que uma carta diferente de 3 seja jogada ou que a pilha seja recolhida ou limpa. Quatro 3 encadeados limpam a pilha que está embaixo. Em uma pilha vazia, o 3 não cria obrigação de coleta.7Jogar baixo
Pode ser jogado sobre qualquer coisa, exceto durante uma obrigação ativa do 3. A próxima jogada deve ter valor 7 ou menor.
Um 10 não pode seguir um 7. Cada nova jogada de 7 renova a regra baixa. Quatro 7 limpam a pilha.10Limpar
Pode ser jogado sobre qualquer coisa, exceto um 7 ou uma obrigação ativa do 3. Limpa a pilha imediatamente.
O 10 sai de jogo com as cartas limpas. O jogador faz uma jogada bônus na mesa vazia.Como funciona uma rodada
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Preparação
Use um baralho padrão de 52 cartas, sem curingas. Os naipes não têm valor. Os ases são altos; as cartas especiais prevalecem sobre a ordem normal dos valores.
- Distribua três cartas viradas para baixo a cada jogador. Ninguém pode vê-las.
- Distribua três cartas viradas para cima, uma sobre cada carta virada para baixo.
- Distribua três cartas para a mão de cada jogador. O restante forma o monte de compra virado para baixo.
- Cada jogador pode fazer uma troca opcional entre uma carta da mão e uma carta virada para cima.
- A função de dar as cartas gira no sentido horário. Quem distribui começa a primeira rodada de uma sessão; o vencedor anterior começa as rodadas seguintes.
Fazer uma jogada
O jogo avança no sentido horário. Em uma mesa vazia, comece com uma ou mais cartas de qualquer valor único. Caso contrário, faça uma jogada válida ou recolha voluntariamente a pilha de jogo não vazia. Você nunca precisa explicar uma coleta voluntária. Qualquer coleta encerra seu turno.
Após a primeira jogada válida do seu turno, compre exatamente uma carta se ainda houver monte de compra e você tiver menos de três cartas na mão. Jogar várias cartas ainda permite apenas uma compra. Com três ou mais, não compre.
Uma limpeza concede uma jogada bônus, não um novo turno. Jogadas bônus nunca permitem outra compra. Limpezas repetidas podem gerar várias jogadas bônus.
Limpar a pilha
Uma limpeza remove a pilha de jogo da rodada, cancela todos os efeitos pendentes de 3 ou 7 e dá uma jogada bônus imediata a quem a causou.
Limpe jogando um 10 válido, completando quatro iguais, encadeando os quatro 3, completando os quatro 7 ou cumprindo uma regra personalizada válida de limpeza.
As cartas limpas permanecem fora da rodada, a menos que uma regra personalizada as traga de volta mais tarde. Uma regra personalizada não pode impedir uma limpeza nem a jogada bônus de quem limpou.
Cartas abertas e ocultas
Depois que sua oportunidade de compra passar, se sua mão ficar vazia, pegue imediatamente as três cartas viradas para cima como nova mão. Isso pode acontecer durante jogadas bônus enquanto os outros ainda compram.
Quando essa mão ficar vazia, jogue uma carta virada para baixo sem olhar sempre que tiver uma jogada. Vire-a para que todos vejam. Se for válida, resolva-a normalmente. Se for inválida, acrescente-a à pilha de jogo, recolha toda a pilha para sua mão e encerre seu turno.
Durante uma obrigação ativa do 3, somente um 3 oculto é válido. Qualquer outra carta oculta entra na pilha que você deve recolher.
Vitória
Você vence no momento em que joga legalmente sua última carta virada para baixo. O efeito dela ainda é resolvido: um 3 final pode passar a coleta e um 7 final pode impor uma jogada baixa.
Se sua última carta limpar a pilha, você já saiu e não pode usar a jogada bônus. O próximo jogador ativo começa na mesa vazia. O grupo pode continuar para definir as outras posições, mas só a primeira pessoa a sair vence e cria uma regra.
Decisões comuns
- O que acontece quando um 3 é jogado em uma pilha vazia?
- O 3 é descartado, mas não há cartas para recolher, então ninguém perde o turno. O próximo jogador começa normalmente.
- Uma carta pode ser jogada sobre três cartas iguais?
- Sim. Completar as quatro cartas de um valor permitido é uma igualdade válida. Isso limpa a pilha.
- Quatro cartas altas podem limpar um 7?
- Não. Primeiro, o valor deve ser permitido. Sobre um 7, quatro 6 podem limpar; quatro 8 não podem.
- Vários 3 passam a obrigação por vários jogadores?
- Não. Uma jogada de um ou mais 3 passa uma única obrigação de coleta ao jogador seguinte. Cada 3 ainda conta para a corrente de quatro.
- Quem decide um caso-limite em uma regra mantida?
- O criador decide quando está presente. Se estiver ausente, a mesa usa a maioria. Se nenhuma interpretação vencer, use a que menos altera o Lopti básico.
O vencedor cria uma regra.
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- Declare a tempoAnuncie a regra completa antes de terminar a próxima distribuição. Depois, ela vale durante toda a sessão.
- Adicione; não substituaUma regra personalizada pode acrescentar ações antes ou depois de um evento básico, mas não pode impedir esse evento.
- Mantenha o jogo possívelNenhuma regra pode impedir a vitória ou a votação, criar um ciclo infinito, agir retroativamente ou exigir conduta insegura, ilegal, discriminatória, destrutiva ou não consensual.
- Aponte para condições, não pessoasPapéis do jogo, condições variáveis e resultados de minijogos são válidos. Nomes, características pessoais fixas e alvos pessoais disfarçados não são.
- O autor decide ambiguidadesO criador interpreta um caso-limite, mas não pode reescrever substancialmente a regra depois que a rodada começar.
A Votação de Regra
Quando a distribuição começa, a mesa recebe uma Votação de Regra para aquela rodada. Ela pode remover ou alterar uma regra personalizada, ou fazer uma mudança válida apenas para a sessão em uma regra básica. Todos na sessão podem votar, inclusive quem já saiu. Para haver maioria, mais da metade de todos os jogadores da sessão deve votar sim.
- A nova regra do vencedor não usa a votação.
- O criador pode apagar sua própria regra a qualquer momento sem votação. Uma alteração significativa exige a votação, e apagar não concede uma substituta.
- Uma votação rejeitada ou empatada usa a única tentativa da rodada.
- Antes de votar, diga se a mudança começa imediatamente ou na próxima rodada. Nunca desfaça ações de cartas concluídas; uma ação personalizada inacabada pode ser interrompida.
- Uma regra removida não pode voltar durante a sessão sem uma Votação de Regra posterior.
- O próprio procedimento de votação e Roshambo não pode ser alterado.
Um empate é resolvido no Roshambo.
O jogador que pediu a mudança enfrenta o criador da regra. Se o criador estiver ausente, os apoiadores escolhem um defensor. Se ninguém defender a regra, a mudança é aprovada. Em uma proposta de mudança de regra básica, quem propôs enfrenta o primeiro jogador que se opôs formalmente.
Joguem exatamente 30 rodadas decisivas de pedra, papel e tesoura; empates não contam. Se o placar ficar 15–15, a próxima rodada decisiva vence. Se um lado não conseguir escolher um representante, faça um torneio eliminatório com uma rodada decisiva por confronto.
Toda sessão começa do zero.
Uma sessão é o período contínuo acordado pelos jogadores. Regras antigas específicas só podem voltar com aprovação da maioria durante a preparação; essas votações não usam a Votação de Regra da primeira rodada. Se a regra de um criador ausente precisar de interpretação, a mesa decide por maioria; sem maioria, use a interpretação que menos altera o Lopti básico.