Oficjalne zasady gry karcianej
- 2–5 graczy
- 52 karty
- Bez Jokerów
Lopti w sześćdziesiąt sekund
- 1
Rozdaj dziewięć
Trzy karty zakryte, na nich trzy odkryte i trzy do ręki. Możesz zamienić jedną kartę z ręki na jedną odkrytą.
- 2
Graj wyżej
Zagraj jedną lub więcej kart tej samej wartości. Graj wyżej albo wyrównaj wartość, wykładając więcej kart niż w poprzednim zagraniu.
- 3
Dobierz raz
Po pierwszym zagraniu w swojej turze dobierz jedną kartę, jeśli stos dobierania jeszcze istnieje, a masz w ręku mniej niż trzy karty.
- 4
Zbierz stos
Jeśli nie możesz — lub nie chcesz — zagrać, weź cały stos zagranych kart. Twoja tura się kończy.
- 5
Wyczyść stos; zagraj ponownie.
Każde wyczyszczenie daje osobie, która je spowodowała, zagranie bonusowe, chyba że właśnie pozbyła się ostatniej karty.
- 6
Pozbądź się kart jako pierwszy
Opróżnij rękę, potem karty odkryte, a na końcu zakryte. Zwycięzca tworzy zasadę.
4 → 4 4 → 4Kareta czyści stos.
Karty specjalne
Dwa i siedem zostają. Trzy i dziesięć odchodzą.
2Reset
Można zagrać na wszystko poza aktywnym obowiązkiem po 3. Następne zagranie może mieć dowolną wartość.
2 zostaje na stosie. Na kolejną 2 zastosuj „wyrównuj większą liczbą” albo skompletuj wszystkie cztery.3Przekazanie
Można zagrać na wszystko. Jeśli stos istnieje, następny gracz musi go zebrać albo zagrać co najmniej jedną 3, aby przekazać obowiązek dalej.
Każda 3 jest natychmiast odkładana poza grę i nigdy nie trafia do ręki. Trzymaj połączone 3 widoczne obok stosu, dopóki nie zostanie zagrana karta inna niż 3 albo stos nie zostanie zebrany lub wyczyszczony. Łańcuch wszystkich czterech 3 czyści stos pod nimi. 3 zagrana na pusty stół nie tworzy obowiązku zebrania.7Graj nisko
Można zagrać na wszystko poza aktywnym obowiązkiem po 3. Następne zagranie musi mieć wartość 7 lub niższą.
10 nie może być zagrana po 7. Każde nowe zagranie 7 odnawia zasadę niskiego zagrania. Cztery 7 czyszczą stos.10Wyczyszczenie
Można zagrać na wszystko oprócz 7 lub aktywnego obowiązku po 3. Natychmiast czyści stos.
10 opuszcza grę razem z wyczyszczonymi kartami. Gracz wykonuje zagranie bonusowe na pusty stół.Przebieg rozdania
+
Przygotowanie
Użyj standardowej talii 52 kart bez Jokerów. Kolory nie mają znaczenia. Asy są wysokie; karty specjalne mają pierwszeństwo przed zwykłą kolejnością wartości.
- Rozdaj każdemu graczowi trzy zakryte karty. Nikt nie może ich oglądać.
- Rozdaj trzy odkryte karty, po jednej na każdej zakrytej.
- Rozdaj po trzy karty do ręki każdego gracza. Reszta tworzy zakryty stos dobierania.
- Każdy gracz może raz, opcjonalnie, zamienić kartę z ręki na kartę odkrytą.
- Rozdający zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W pierwszym rozdaniu sesji zaczyna rozdający, a w kolejnych — poprzedni zwycięzca.
Rozgrywanie tury
Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na pusty stół możesz wyjść jedną lub kilkoma kartami dowolnej jednej wartości. W przeciwnym razie wykonaj legalne zagranie albo dobrowolnie zbierz niepusty stos zagranych kart. Nie musisz wyjaśniać dobrowolnego zebrania. Każde zebranie kończy twoją turę.
Po pierwszym legalnym zagraniu w swojej turze dobierz dokładnie jedną kartę, jeśli stos dobierania nadal istnieje, a masz w ręku mniej niż trzy karty. Zagranie kilku kart nadal daje tylko jedno dobranie. Mając trzy lub więcej, nie dobierasz.
Wyczyszczenie daje zagranie bonusowe, a nie nową turę. Zagrania bonusowe nigdy nie dają kolejnego dobrania. Kolejne wyczyszczenia mogą dawać kolejne zagrania bonusowe.
Czyszczenie stosu
Wyczyszczenie usuwa stos zagranych kart z rozdania, anuluje wszystkie oczekujące efekty 3 lub 7 i natychmiast daje zagranie bonusowe graczowi, który je spowodował.
Stos czyści legalna 10, skompletowanie karety, łańcuch wszystkich czterech 3, skompletowanie wszystkich czterech 7 lub spełnienie prawidłowej własnej zasady czyszczenia.
Wyczyszczone karty pozostają poza rozdaniem, chyba że własna zasada później przywróci je do gry. Własna zasada nie może zapobiec wyczyszczeniu ani bonusowemu zagraniu osoby czyszczącej.
Karty odkryte i zakryte
Gdy twoja możliwość dobrania już minęła, a ręka stała się pusta, natychmiast weź wszystkie trzy odkryte karty jako nową rękę. Może się to zdarzyć podczas zagrań bonusowych, gdy inni nadal dobierają.
Gdy ta ręka także będzie pusta, za każdym razem, gdy masz zagrać, wybierz jedną zakrytą kartę bez patrzenia. Odkryj ją wszystkim. Jeśli jest legalna, rozpatrz ją normalnie. Jeśli nie, dodaj ją do stosu zagranych kart, weź cały stos do ręki i zakończ turę.
Przy aktywnym obowiązku po 3 legalna jest tylko zakryta 3. Każda inna zakryta karta dołącza do stosu, który musisz zebrać.
Zwycięstwo
Wygrywasz w chwili, gdy legalnie zagrasz ostatnią zakrytą kartę. Jej efekt nadal jest rozpatrywany: ostatnia 3 może przekazać obowiązek zebrania, a ostatnia 7 może wymusić niskie zagranie.
Jeśli ostatnia karta czyści stos, już zakończyłeś grę i nie możesz wykorzystać zagrania bonusowego. Następny aktywny gracz zaczyna na pustym stole. Grupa może grać dalej o kolejne miejsca, ale tylko pierwszy gracz bez kart wygrywa i tworzy zasadę.
Częste rozstrzygnięcia
- Co się dzieje po zagraniu 3 na pusty stos?
- 3 jest odkładana, ale nie ma kart do zebrania, więc nikt nie traci tury. Następny gracz zaczyna normalnie.
- Czy można zagrać jedną kartę na trzy takie same?
- Tak. Skompletowanie wszystkich czterech kart dozwolonej wartości jest legalnym wyrównaniem i czyści stos.
- Czy cztery wysokie karty mogą wyczyścić 7?
- Nie. Najpierw sama wartość musi być dozwolona. Na 7 cztery 6 mogą wyczyścić stos, ale cztery 8 nie.
- Czy kilka 3 przekazuje obowiązek przez kilku graczy?
- Nie. Jedno zagranie złożone z jednej lub kilku 3 przekazuje jeden obowiązek zebrania następnemu graczowi. Każda 3 nadal liczy się do łańcucha czterech.
- Kto rozstrzyga przypadek graniczny zachowanej zasady?
- Twórca, jeśli jest obecny. Jeśli go nie ma, stół wybiera większością. Jeśli żadna interpretacja nie wygra, obowiązuje ta, która najmniej zmienia podstawowe Lopti.
Zwycięzca tworzy zasadę.
+
- Ogłoś ją na czasPodaj pełną treść zasady przed zakończeniem kolejnego rozdawania. Następnie obowiązuje ona przez całą sesję.
- Dodawaj, nie zastępujWłasna zasada może dodawać działania przed lub po zdarzeniu podstawowym, ale nie może temu zdarzeniu zapobiec.
- Zachowaj grywalnośćŻadna zasada nie może uniemożliwiać zwycięstwa lub głosowania, tworzyć nieskończonej pętli, działać wstecz ani wymagać zachowania niebezpiecznego, nielegalnego, dyskryminującego, destrukcyjnego lub bez zgody.
- Wskazuj warunki, nie osobyRole w grze, zmienne warunki i wyniki minigier są dozwolone. Imiona, stałe cechy osobiste i zamaskowane wskazywanie konkretnych osób — nie.
- Autor rozstrzyga niejasnościTwórca interpretuje przypadki graniczne, ale po rozpoczęciu rozdania nie może istotnie przepisywać zasady.
Głosowanie nad Zasadą
Gdy zaczyna się rozdawanie, stół otrzymuje jedno Głosowanie nad Zasadą na to rozdanie. Może ono usunąć lub zmienić własną zasadę albo zmienić zasadę podstawową tylko na czas sesji. Głosować mogą wszyscy uczestnicy sesji, również ci, którzy już skończyli grę. Aby uzyskać większość, więcej niż połowa wszystkich graczy sesji musi zagłosować za.
- Nowa zasada zwycięzcy nie zużywa głosowania.
- Twórca może w dowolnej chwili usunąć własną zasadę bez głosowania. Istotna zmiana wymaga głosowania, a usunięcie nie daje zasady zastępczej.
- Nieudane lub remisowe głosowanie zużywa jedyną próbę w rozdaniu.
- Przed głosowaniem określcie, czy zmiana zaczyna działać natychmiast, czy od następnego rozdania. Nigdy nie cofajcie zakończonych działań kart; niedokończone działanie własnej zasady może zostać przerwane.
- Usunięta zasada nie może wrócić w tej samej sesji bez późniejszego Głosowania nad Zasadą.
- Samej procedury głosowania i Roshambo nie można zmieniać.
Remis rozstrzyga Roshambo.
Gracz, który zażądał zmiany, mierzy się z twórcą zasady. Jeśli twórcy nie ma, zwolennicy wybierają obrońcę. Jeśli nikt nie chce bronić zasady, zmiana przechodzi. Przy proponowanej zmianie zasady podstawowej wnioskodawca mierzy się z pierwszym graczem, który formalnie się jej sprzeciwił.
Rozegrajcie dokładnie 30 rozstrzygających rzutów kamień–papier–nożyce; remisy się nie liczą. Przy wyniku 15–15 wygrywa następny rozstrzygający rzut. Jeśli strona nie potrafi wybrać reprezentanta, organizuje turniej pucharowy z jednym rozstrzygającym rzutem w każdym pojedynku.
Każda sesja zaczyna się od nowa.
Sesja to nieprzerwany okres ustalony przez graczy. Konkretne stare zasady mogą wrócić tylko za zgodą większości podczas przygotowania; te głosowania nie zużywają Głosowania nad Zasadą z pierwszego rozdania. Jeśli zasada nieobecnego twórcy wymaga interpretacji, stół decyduje większością; bez większości obowiązuje interpretacja, która najmniej zmienia podstawowe Lopti.