LOPTI
LinguaItaliano

Le regole ufficiali del gioco di carte

  • 2–5 giocatori
  • 52 carte
  • Senza jolly

Lopti in sessanta secondi

  1. 1

    Distribuisci nove carte

    Tre coperte, tre scoperte sopra di esse e tre in mano. Puoi scambiare una carta in mano con una carta scoperta.

  2. 2

    Gioca più alto

    Gioca una o più carte dello stesso valore. Sali di valore oppure pareggia giocando più copie rispetto alla giocata precedente.

  3. 3

    Pesca una volta

    Dopo la prima giocata del tuo turno, pesca una carta se rimane il mazzo di pesca e hai meno di tre carte in mano.

  4. 4

    Raccogli la pila

    Se non puoi — o non vuoi — giocare, raccogli tutta la pila di gioco. Il tuo turno finisce.

  5. 5

    Svuota la pila; gioca ancora.

    Ogni pila svuotata dà una giocata bonus a chi l’ha causata, salvo che quel giocatore sia appena uscito.

  6. 6

    Finisci per primo

    Svuota la mano, poi le carte scoperte e infine quelle coperte. Il vincitore crea una regola.

4 → 4 4 → 4Quattro carte uguali svuotano la pila.

Carte speciali

Due e sette restano. Tre e dieci se ne vanno.

2Azzera

Si gioca su qualsiasi carta, tranne durante un obbligo attivo del 3. La giocata successiva può avere qualsiasi valore.

Il 2 resta nella pila. Su un altro 2, rispetta «pareggia con più carte» oppure completa tutti e quattro.

3Passa

Si gioca su qualsiasi carta. Se esiste una pila, il giocatore successivo deve raccoglierla oppure giocare almeno un 3 per passare l’obbligo.

Ogni 3 viene scartato subito e non viene mai raccolto. Tieni i 3 concatenati visibili accanto alla pila finché non viene giocata una carta diversa dal 3 oppure la pila viene raccolta o svuotata. Quattro 3 concatenati svuotano la pila sottostante. Su una pila vuota, un 3 non crea alcuna raccolta.

7Gioca basso

Si gioca su qualsiasi carta, tranne durante un obbligo attivo del 3. La giocata successiva deve avere valore 7 o inferiore.

Un 10 non può seguire un 7. Ogni nuova giocata di 7 rinnova la regola bassa. Quattro 7 svuotano la pila.

10Svuota

Si gioca su qualsiasi carta, tranne un 7 o durante un obbligo attivo del 3. Svuota immediatamente la pila.

Il 10 esce dal gioco insieme alle carte rimosse. Il giocatore effettua una giocata bonus sul tavolo vuoto.

Come funziona un turno

Preparazione

Usa un normale mazzo da 52 carte senza jolly. I semi non hanno valore. Gli assi sono alti; le carte speciali prevalgono sull’ordine normale dei valori.

  • Distribuisci a ogni giocatore tre carte coperte. Nessuno può guardarle.
  • Distribuisci tre carte scoperte, una sopra ciascuna carta coperta.
  • Distribuisci tre carte nella mano di ogni giocatore. Le restanti formano il mazzo di pesca coperto.
  • Ogni giocatore può fare uno scambio facoltativo tra una carta in mano e una carta scoperta.
  • Il ruolo di mazziere ruota in senso orario. Il mazziere apre la prima mano di una sessione; il vincitore precedente apre le mani successive.

Giocare il proprio turno

Il gioco procede in senso orario. Su un tavolo vuoto, apri con una o più carte di un qualsiasi singolo valore. Altrimenti, fai una giocata valida oppure raccogli volontariamente la pila di gioco non vuota. Non devi mai spiegare una raccolta volontaria. Qualsiasi raccolta termina il turno.

Dopo la prima giocata valida del tuo turno, pesca esattamente una carta se il mazzo di pesca è ancora presente e hai meno di tre carte in mano. Giocare più carte dà comunque una sola pesca. Con tre o più carte non peschi.

Svuotare la pila concede una giocata bonus, non un nuovo turno. Le giocate bonus non danno mai un’altra pesca. Più svuotamenti possono produrre più giocate bonus.

Svuotare la pila

Svuotare rimuove la pila di gioco dalla mano, annulla ogni effetto pendente di 3 o 7 e dà subito una giocata bonus al giocatore che lo ha causato.

Svuota giocando un 10 valido, completando quattro carte uguali, concatenando tutti e quattro i 3, completando tutti e quattro i 7 oppure soddisfacendo una valida regola personalizzata di svuotamento.

Le carte rimosse restano fuori dalla mano, salvo che una regola personalizzata le riporti in gioco in seguito. Una regola personalizzata non può impedire lo svuotamento né la giocata bonus di chi lo ha causato.

Carte scoperte e coperte

Dopo che l’opportunità di pescare è passata, se la tua mano resta vuota prendi subito tutte e tre le carte scoperte come nuova mano. Può succedere durante le giocate bonus mentre gli altri stanno ancora pescando.

Quando anche quella mano è vuota, gioca una carta coperta senza guardarla ogni volta che devi giocare. Girala davanti a tutti. Se è valida, risolvila normalmente. Se non lo è, aggiungila alla pila di gioco, raccogli l’intera pila in mano e termina il turno.

Durante un obbligo attivo del 3, solo un 3 coperto è valido. Qualsiasi altra carta coperta si aggiunge alla pila che devi raccogliere.

Vincere

Vinci nel momento in cui giochi legalmente la tua ultima carta coperta. Il suo effetto si risolve comunque: un 3 finale può passare la raccolta e un 7 finale può imporre una giocata bassa.

Se la tua ultima carta svuota la pila, sei già uscito e non puoi usare la giocata bonus. Il prossimo giocatore attivo apre sul tavolo vuoto. Il gruppo può continuare per stabilire gli altri posti, ma solo il primo a uscire vince e crea una regola.

Chiarimenti comuni

Cosa succede se si gioca un 3 su una pila vuota?
Il 3 viene scartato, ma non ci sono carte da raccogliere, quindi nessuno perde il turno. Il giocatore successivo apre normalmente.
Si può giocare una carta su tre carte uguali?
Sì. Completare tutte e quattro le carte di un valore consentito è un pareggio valido. Svuota la pila.
Quattro carte alte possono svuotare un 7?
No. Il valore deve prima essere consentito. Su un 7, quattro 6 possono svuotare; quattro 8 no.
Più 3 passano l’obbligo a più giocatori?
No. Una giocata con uno o più 3 passa un solo obbligo di raccolta al giocatore successivo. Ogni 3 conta comunque nella catena di quattro.
Chi decide un caso limite di una regola mantenuta?
Il creatore decide se è presente. Se è assente, il tavolo decide a maggioranza. Se nessuna interpretazione vince, usate quella che modifica meno il Lopti base.

Il vincitore crea una regola.

  • Dichiarala in tempoAnnuncia la regola completa prima che la distribuzione successiva sia terminata. Poi dura per tutta la sessione.
  • Aggiungi; non sostituireUna regola personalizzata può aggiungere azioni prima o dopo un evento base, ma non può impedire quell’evento.
  • Mantieni il gioco possibileNessuna regola può impedire la vittoria o il voto, creare un ciclo infinito, agire retroattivamente o richiedere comportamenti pericolosi, illegali, discriminatori, distruttivi o non consensuali.
  • Scegli condizioni, non personeRuoli di gioco, condizioni variabili e risultati dei minigiochi sono validi. Nomi, caratteristiche personali fisse e bersagli personali mascherati non lo sono.
  • L’autore chiarisce le ambiguitàIl creatore interpreta i casi limite, ma non può riscrivere sostanzialmente la regola dopo l’inizio della mano.

Il Voto sulla Regola

Quando inizia la distribuzione, il tavolo ottiene un Voto sulla Regola per quella mano. Può rimuovere o modificare una regola personalizzata, oppure cambiare una regola base soltanto per la sessione. Tutti i partecipanti possono votare, compresi quelli già usciti. Per ottenere la maggioranza, più della metà di tutti i giocatori della sessione deve votare sì.

  • La nuova regola del vincitore non usa il voto.
  • Un creatore può cancellare la propria regola in qualsiasi momento senza voto. Una modifica sostanziale richiede il voto e la cancellazione non concede una regola sostitutiva.
  • Un voto respinto o in parità usa l’unico tentativo della mano.
  • Prima del voto, dichiarate se il cambiamento parte subito o dalla mano successiva. Non annullate mai azioni di carte già concluse; un’azione personalizzata incompleta può essere fermata.
  • Una regola rimossa non può tornare nella stessa sessione senza un successivo Voto sulla Regola.
  • La procedura di voto e Roshambo non può essere modificata.

Una parità si risolve a Roshambo.

Il giocatore che ha chiesto il cambiamento affronta il creatore della regola. Se il creatore è assente, i sostenitori scelgono un difensore. Se nessuno vuole difendere la regola, il cambiamento passa. Per una proposta di modifica a una regola base, il proponente affronta il primo giocatore che vi si è opposto formalmente.

Giocate esattamente 30 lanci decisivi di sasso-carta-forbici; i pareggi non contano. Sul 15–15 vince il lancio decisivo successivo. Se una parte non riesce a scegliere il proprio rappresentante, organizzate un torneo a eliminazione diretta con un lancio decisivo per incontro.

Ogni sessione ricomincia da zero.

Una sessione è il periodo continuativo concordato dai giocatori. Specifiche vecchie regole possono tornare solo con l’approvazione della maggioranza durante la preparazione; questi voti non usano il Voto sulla Regola della prima mano. Se una regola di un creatore assente va interpretata, il tavolo decide a maggioranza; senza maggioranza, si usa l’interpretazione che modifica meno il Lopti base.