LOPTI
IdiomaEspañol

Las reglas oficiales del juego de cartas

  • 2–5 jugadores
  • 52 cartas
  • Sin comodines

Lopti en sesenta segundos

  1. 1

    Reparte nueve

    Tres cartas boca abajo, tres boca arriba encima y tres en la mano. Puedes intercambiar una carta de tu mano por una carta boca arriba.

  2. 2

    Juega más alto

    Juega una o más cartas del mismo valor. Sube de valor o iguala jugando más copias que en la jugada anterior.

  3. 3

    Roba una vez

    Después de la primera jugada de tu turno, roba una carta si queda mazo de robo y tienes menos de tres cartas en la mano.

  4. 4

    Recoge la pila

    Si no puedes —o no quieres— jugar, recoge toda la pila de juego. Tu turno termina.

  5. 5

    Limpia la pila; juega de nuevo.

    Toda limpieza da una jugada extra a quien la causó, salvo que ese jugador acabe de salir.

  6. 6

    Sé el primero en salir

    Vacía tu mano, luego tus cartas boca arriba y después tus cartas ocultas. El ganador crea una regla.

4 → 4 4 → 4Cuatro iguales limpian.

Cartas especiales

El dos y el siete se quedan. El tres y el diez se van.

2Reinicio

Se juega sobre cualquier carta salvo durante una obligación activa del 3. La jugada siguiente puede ser de cualquier valor.

El 2 permanece en la pila. Sobre otro 2, cumple «iguala con más» o completa los cuatro.

3Pasa

Se juega sobre cualquier carta. Si existe una pila, el jugador siguiente debe recogerla o jugar al menos un 3 para pasar la obligación.

Cada 3 se descarta de inmediato y nunca se recoge. Mantén los 3 encadenados visibles junto a la pila hasta que se juegue una carta distinta de 3 o la pila se recoja o se limpie. Cuatro 3 encadenados limpian la pila que hay debajo. Sobre una pila vacía, un 3 no obliga a recoger.

7Juega bajo

Se juega sobre cualquier carta salvo durante una obligación activa del 3. La jugada siguiente debe ser de valor 7 o inferior.

Un 10 no puede seguir a un 7. Cada nueva jugada de sietes renueva la regla baja. Cuatro sietes limpian la pila.

10Limpieza

Se juega sobre cualquier carta salvo un 7 o durante una obligación activa del 3. Limpia la pila de inmediato.

El 10 sale del juego junto con las cartas limpiadas. El jugador hace una jugada extra sobre la mesa vacía.

Cómo funciona una ronda

Preparación

Usa una baraja estándar de 52 cartas sin comodines. Los palos no tienen valor. Los ases son altos; las cartas especiales prevalecen sobre el orden normal.

  • Reparte a cada jugador tres cartas boca abajo. Nadie puede mirarlas.
  • Reparte tres cartas boca arriba, una sobre cada carta boca abajo.
  • Reparte tres cartas a la mano de cada jugador. El resto forma el mazo de robo boca abajo.
  • Cada jugador puede hacer un intercambio opcional entre una carta de la mano y una carta boca arriba.
  • El repartidor rota en sentido horario. El repartidor abre la primera ronda de una sesión; el ganador anterior abre las rondas posteriores.

Jugar un turno

El juego avanza en sentido horario. Sobre una mesa vacía, abre con una o más cartas de cualquier valor único. En caso contrario, haz una jugada legal o recoge voluntariamente la pila de juego no vacía. Nunca tienes que explicar una recogida voluntaria. Cualquier recogida termina tu turno.

Después de la primera jugada legal de tu turno, roba exactamente una carta si queda mazo de robo y tienes menos de tres cartas. Jugar varias cartas sigue dando un solo robo. Con tres o más no robas.

Una limpieza concede una jugada extra, no un turno nuevo. Las jugadas extra nunca dan otro robo. Varias limpiezas seguidas pueden dar varias jugadas extra.

Limpiar la pila

Una limpieza retira la pila de juego de la ronda, cancela todo efecto pendiente de 3 o 7 y da una jugada extra inmediata al jugador que la causó.

Limpia jugando un 10 legal, completando cuatro iguales, encadenando los cuatro 3, completando los cuatro 7 o cumpliendo una regla personalizada válida de limpieza.

Las cartas limpiadas permanecen fuera de la ronda salvo que una regla personalizada las devuelva más tarde. Una regla personalizada no puede impedir una limpieza ni la jugada extra de quien limpia.

Cartas boca arriba y ocultas

Una vez pasada tu oportunidad de robar, si tu mano queda vacía, toma de inmediato las tres cartas boca arriba como nueva mano. Esto puede ocurrir durante jugadas extra mientras los demás aún roban.

Cuando esa mano quede vacía, juega una carta boca abajo sin mirarla cada vez que te corresponda jugar. Dale la vuelta a la vista de todos. Si es legal, resuélvela normalmente. Si es ilegal, añádela a la pila de juego, recoge toda la pila en tu mano y termina tu turno.

Durante una obligación activa del 3, solo un 3 oculto es legal. Cualquier otra carta oculta se une a la pila que debes recoger.

Ganar

Ganas en el momento en que juegas legalmente tu última carta boca abajo. Su efecto aún se resuelve: un 3 final puede pasar la recogida y un 7 final puede imponer una jugada baja.

Si tu última carta limpia, ya has salido y no puedes usar la jugada extra. El siguiente jugador activo abre sobre la mesa vacía. El grupo puede continuar para decidir los demás puestos, pero solo el primero en salir gana y crea una regla.

Resoluciones frecuentes

¿Qué pasa si se juega un 3 sobre una pila vacía?
El 3 se descarta, pero no hay cartas que recoger, así que nadie pierde el turno. El siguiente jugador abre normalmente.
¿Se puede jugar una carta sobre tres cartas iguales?
Sí. Completar las cuatro cartas de un valor legal es una igualación válida. Limpia la pila.
¿Pueden cuatro cartas altas limpiar un 7?
No. El valor debe ser legal primero. Sobre un 7, cuatro seises pueden limpiar; cuatro ochos no.
¿Varios 3 pasan la obligación a varios jugadores?
No. Una jugada de uno o más 3 pasa una sola obligación de recoger al siguiente jugador. Cada 3 sigue contando para la cadena de cuatro.
¿Quién decide un caso límite de una regla conservada?
El creador decide si está presente. Si está ausente, la mesa usa una mayoría. Si ninguna interpretación gana, se usa la que menos cambie el Lopti básico.

El ganador crea una regla.

  • Declárala a tiempoAnuncia la regla completa antes de que termine el siguiente reparto. Después dura toda la sesión.
  • Añade; no sustituyasUna regla personalizada puede añadir acciones antes o después de un evento básico, pero no puede impedir ese evento.
  • Mantenla jugableNinguna regla puede impedir ganar o votar, crear un bucle infinito, actuar retroactivamente ni exigir conductas inseguras, ilegales, discriminatorias, destructivas o no consentidas.
  • Apunta a condiciones, no a personasLos roles de juego, las condiciones cambiantes y los resultados de minijuegos son válidos. Los nombres, rasgos personales fijos y objetivos personales disfrazados no lo son.
  • El autor resuelve la ambigüedadEl creador interpreta un caso límite, pero no puede reescribir sustancialmente la regla una vez iniciada la ronda.

La Votación de Regla

Cuando empieza el reparto, la mesa recibe una Votación de Regla para esa ronda. Puede eliminar o modificar una regla personalizada, o hacer un cambio de sesión a una regla básica. Todos en la sesión pueden votar, incluidos quienes ya han salido. Para obtener mayoría, más de la mitad de todos los jugadores de la sesión debe votar a favor.

  • La nueva regla del ganador no consume la votación.
  • Un creador puede eliminar su propia regla en cualquier momento sin votar. Un cambio sustancial requiere la votación y eliminarla no concede un reemplazo.
  • Una votación fallida o empatada consume el único intento de la ronda.
  • Antes de votar, indica si el cambio empieza de inmediato o en la ronda siguiente. Nunca reviertas acciones de cartas ya terminadas; una acción personalizada sin terminar puede detenerse.
  • Una regla eliminada no puede volver durante esa sesión sin una Votación de Regla posterior.
  • El procedimiento de votación y Roshambo no se puede cambiar.

Un empate se resuelve con Roshambo.

El jugador que pidió el cambio se enfrenta al creador de la regla. Si el creador está ausente, sus partidarios eligen un defensor. Si nadie quiere defenderla, el cambio se aprueba. En una propuesta de cambio de una regla básica, quien la propone se enfrenta al primer jugador que se haya opuesto formalmente.

Jugad exactamente 30 lanzamientos decisivos de piedra, papel o tijera; los empates no cuentan. Si el marcador queda 15–15, gana el siguiente lanzamiento decisivo. Si un bando no puede elegir representante, haced un torneo eliminatorio a un lanzamiento decisivo por enfrentamiento.

Cada sesión empieza de cero.

Una sesión es el periodo continuo que acuerden los jugadores. Las reglas antiguas concretas solo pueden volver con aprobación mayoritaria durante la preparación; esas votaciones no consumen la Votación de Regla de la primera ronda. Si una regla de un creador ausente necesita interpretación, la mesa decide por mayoría; sin mayoría, se usa la interpretación que menos cambie el Lopti básico.